home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Collections: Panorama / Panorama - Disk 28C (1988-04-27)(Pacific North-West Amigas Club)[WB].zip / Panorama - Disk 28C (1988-04-27)(Pacific North-West Amigas Club)[WB].adf / Txt / RTAHelp < prev    next >
Text File  |  1988-04-27  |  8KB  |  145 lines

  1. Return To Atlantis Help
  2.  
  3. by Matt Ritchie (Plink sru516, Compuserve 71071,2500)
  4.  
  5. Return  to Atlantis is the long awaited Electronic arts adventure game
  6. of undersea exploration.  I found it to be completable in approximately
  7. 20-25  hours  of  play,  if you have a good sense of direction and have
  8. mastered the joystick controls.
  9.  
  10. This  file  is  designed  to  offer  some brief suggestions on ways to
  11. complete the adventure in a reasonable amount of time and avoid getting
  12. "stuck"  on  the  puzzles  that come with the game.  It will begin with
  13. some  general  observations  and then move to a detailed description of
  14. how each of the adventures in the game is resolved.
  15.  
  16. GENERAL  OBSERVATIONS-  1.   To  my  knowledge,  interaction  with the
  17. inhabitants  of  the  Sea Thief is not necessary to complete any of the
  18. missions.   Indeed, it is normally in your best interests to completely
  19. skip  this  section  and  move  on to your assignment.  This is a shame
  20. since  one of the most entertaining facets of the interface is watching
  21. the  animated characters on the screen converse with your character.  I
  22. suggest  that if you are going to talk to them to do so and then reboot
  23. your machine to start the assignment fresh.
  24.  
  25. 2.   I  found  it  NEVER  necessary  to  threatean  another character.
  26. Bribery  is  important  for McGregor and Modibo, but seldom useful with
  27. the others, particularly the Arabian.
  28.  
  29. 3.   Learn  early  on  to  master  all  the  undersea controls at your
  30. disposal,  especially  the  transporter and your weapons systems.  They
  31. will  become extremely useful later on and the game can get frustrating
  32. when you spend time trying to master them in more advanced missions.
  33.  
  34. 4.   When  scanning, a scan radius of 5-6 squares in each direction is
  35. probably the most you will need.  There are only a couple of exceptions
  36. when you will find objects outside this area.
  37.  
  38. 5.   If you fail a mission (ie- the mission is terminated and you have
  39. not  recieved a "reward" screen) DO NOT return to base or you will lose
  40. all  the  health  points spent on the current assignment.  Re-boot your
  41. machine and play the assignment over, that way you will be able to keep
  42. those precious experience points each time you re-play the assignment.
  43.  
  44. 6.   Keep  yourself  up-to-date on ART's messages.  Sometimes they are
  45. critical at the exact moment they arrive.
  46.  
  47. 7.  When using RUF, set him on "Agressive".  This way, he can identify
  48. the things you are looking for very quickly.
  49.  
  50. 8.   When generating a new character, AWARENESS, ATHLETICS and WEAPONS
  51. are  the most critical- especially awareness since it controls how long
  52. you can stay underwater without having to surface.
  53.  
  54. AN EPISODE-BY-EPISODE DESCRIPTION OF THE ADVENTURE
  55.  
  56. 1.   This assignment is fairly simple.  Swim around until you find the
  57. treasure  chest,  scan it, and beam it up.  That's it.  Spend some time
  58. practicing shooting Crabbots.
  59.  
  60. 2.   The  "cable"  in  this scenario bears a striking resemblance to a
  61. volcano  and  the  patch  looks  like a mountain that is far off.  Scan
  62. ANYTHING that looks unusual to you to make sure that it isn't the patch
  63. or cable.
  64.  
  65. 3.   This  assignment  is simply a matter of beaming up the barrels to
  66. the ship.  However, MAKE CERTAIN you find the TOXICITY SENSOR while you
  67. are diving.  It is critical on the next assignment.
  68.  
  69. 4.   This one, along with number six is by far the most frustrating of
  70. all  of  them.   The  problem  is  that  you must float over all of the
  71. medical  packs  and  use  your  toxicity  sensor to discover which ones
  72. aren't poisoned (there are 3).  The best method I know of to do this is
  73. to  position  yourself directly over the package and look at the meter.
  74. If  it  registers nothing, then it is toxic, if it constantly points in
  75. another  direction  then  it  is probably clean.  Beam it up.  Once you
  76. have  three  packages  in  the hold, beam them down to an area far away
  77. from  where you found them and use the sensor.  If it picks up nothing,
  78. you  have  the  right  ones.   Now beam them up again and swim North to
  79. Aquacity.   Using  the  transmitter  to  open  the doors, beam down the
  80. packages inside the entrances to the domes.
  81.  
  82. 5.  Your first priority in this assignment should be to swim north and
  83. locate  the  HOMING  BEACON  and  PROPULSION UNIT.  These are virtually
  84. indispensible  in  this  assignment  and  others.   Then use the homing
  85. beacon  to  find  the  fish.   BEAM  THE  FISH UP, do not release it by
  86. turning your transmitter on.
  87.  
  88. 6.   This is the most frustrating of all the assignments.  You have to
  89. find  12  independently  moving spheres and beam them up to the ship in
  90. the alloted time.  Just a matter of carefully and efficiently searching
  91. the seabed.  Use RUF to help you find them.
  92.  
  93. 7.   After  you  land, swim south to the area the "mystery ally" tells
  94. you  to  and  take the equipment.  It will help you later.  The rest of
  95. the  assignment  is  a matter of isolating the bomb, finding the shield
  96. and beaming the shield over the bomb.
  97.  
  98. 8.   First,  gather  the  recorders,  then  shoot the power generator.
  99. After  that,  it is just a matter of wiping out all of the equipment in
  100. the area.
  101.  
  102. 9.   The bouy marker for this assignment should be in the hold of your
  103. ship when you leave.
  104.  
  105. 10.  On the seabed you will find 2 columns.  Swim BETWEEN them and the
  106. stations  will  shut down.  Destroy each part of all the krill stations
  107. and you will have completed the assignment.
  108.  
  109. 11.   In the North East part of the target area you should find a Comm
  110. Dish, beam it up and then swim toward the psychotransmitter (RUF should
  111. be  able  to find it).  When ART tells you to, beam the Comm dish down.
  112. It will disrupt the signal to RUF2.
  113.  
  114. 12.   As  you  swim,  you will eventually discover a map in the target
  115. area.  It will blow up into six pieces.  In order to complete this one,
  116. find the various pieces of the map and beam them up.
  117.  
  118. 13.   After  you  are captured by Slingjaw, he will release you.  When
  119. you  see  all  of the images of him, look very carefully at the band of
  120. lights  that are right along his neck.  One of them will be the inverse
  121. of the others.  This is the one to shoot with your weapon.  After that,
  122. it is just a matter of destroying the pumps.
  123.  
  124. 14.  If you swim toward the northward objects, you will encounter your
  125. Arch  Foe.  Surface immediately.  Read the information ART provides and
  126. return  to  the  same  area.   QUICKLY shoot at the small transport/pod
  127. vehicle as much as possible.  You will eventually disable it.  Now swim
  128. to  the  center  of  the collection of objects and you will find a Comm
  129. dish.  Use your transmitter to jam it's signal and you're done.
  130.  
  131. AN AFTERTHOUGHT My complaint about interactive fiction/movies/whatever
  132. has  always been that they lack true literary value.  Most of them tend
  133. to center on shoot-em-up strategies or complex and frustrating puzzles.
  134. Seldom do they try to have a moral or make a statement.  My praises for
  135. Atlantis  rest in the fact that- for a change- this story seems to have
  136. something  to  SAY.   And while you still have plenty of opportunity to
  137. destroy  crabbots  along the way as well as figure out the significance
  138. of  objects  such  as  the  columns,  the story makes a statement about
  139. mankind,  nature and his relationship with both land, sea, and himself.
  140. It  is  my  hope  that EA and other developers will look to this in the
  141. future when considering appropriate themes for their gaming software.
  142.  
  143. If  you  have  any  other  questions  about this game or would like to
  144. discuss it, please feel free to contact me.
  145.